RETROSPECTIVA: Tomb Raider (1996) - Lara Croft BR
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RETROSPECTIVA: Tomb Raider (1996)

RETROSPECTIVA: Tomb Raider (1996)

Dê play na música abaixo e junte-se a nós nesta incrível e nostálgica viagem em direção ao túnel do tempo!

A ORIGEM DA SAGA

Menu principal de Tomb Raider 1996.

Menu principal do jogo

Lançado originalmente pela Eidos Interactive em 25 de outubro de 1996 para Sega Saturn e posteriormente em 14 de novembro do mesmo ano para PlayStation e PC, Tomb Raider mudou o mundo dos games de uma forma que ninguém jamais poderia imaginar.

Após a metade dos anos 90 ter sido dominada por jogos 2D como Super Mario, Sonic the Hedgehog, Castlevania e Donkey Kong, o ano de 1996 foi intensamente marcado pelo surgimento dos gráficos 3D nos recém-lançados PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64. Ao lado de jogos como Quake, Resident Evil, Super Mario 64 e Crash Bandicoot, nascia o primeiro jogo totalmente feito em 3D: Tomb Raider.

Desenvolvido pela pequena equipe de seis membros da antiga produtora britânica, Core Design, Tomb Raider abriu portas para um novo mundo repleto de possibilidades com seu gameplay inovador, focado na exploração num cenário multi interativo com ação em terceira pessoa. A intenção era fazer com que o jogador se sentisse num imersivo filme cinemático, com a ajuda de cutscenes e FMVs, e claro, da belíssima trilha sonora composta por Nathan McCree e os efeitos sonoros produzidos por Martin Iveson, dando à obra um nível de qualidade muito superior em relação aos outros jogos da época.

A produção de Tomb Raider começou bem no início de 1995. Toby Gard, que fazia parte da equipe da Core Design, teve a ideia de fazer um novo jogo de ação e aventura com um personagem do sexo masculino, do qual possuía um chapéu e um chicote, assemelhando-se muito a Indiana Jones. Decidido a criar algo realmente original, Toby teve a brilhante ideia de transformar a personagem principal em uma mulher, coisa que naquela época era fora do comum.

Os primeiros esboços mostravam uma personagem sul-americana chamada Laura Cruz, que logo foi mudado para Lara. O enredo do jogo também era diferente nos estágios iniciais de produção. O objetivo de Lara seria encontrar três partes de um objeto simplesmente chamado de A Chave para ativar o mecanismo chamado Genesis – uma relíquia de uma antiga civilização desaparecida há muito tempo. Quando Lara recuperasse a última parte, o restante dos Atlans – a antiga civilização que estaria observando ela durante o jogo – tentaria impedi-la de chegar na Pirâmide Mestre, pois eles teriam seus próprios planos malignos para tal. Lara então ativaria o mecanismo achando que salvaria o mundo das garras deles, no entanto, o pior aconteceria e uma criatura chamada Sanatkumara – que foi o responsável  por dizimar essa antiga civilização – seria libertada e Lara passaria o final do jogo tentando aprisioná-lo novamente na pirâmide.

Em uma versão pré-alfa do jogo, Lara usaria óculos de sol e a trança em seus cabelos estaria incluída, mas devido as limitações da época, isso teve que ser removido, deixando ela com um grande coque no lugar. Uma curiosidade é que, de acordo com Toby Gard, Lara teve proporções físicas surreais por um erro de programação seu e assim que o resto da equipe viu o resultado já era tarde demais.

O SURGIMENTO DE UM ÍCONE

Lara Croft em uma FMV de Tomb Raider 1996.

Lara Cruz ainda não era o nome ideal que a Core Design estava procurando para a personagem, eles queriam algo mais amigável ao público britânico. Procurando por uma lista telefônica, o sobrenome Croft então veio à tona, e assim Lara Croft, a arqueóloga da aristocracia britânica, surgiu.

Data de nascimento: 14/02/1968
Local de nascimento: Wimbledon – Londres, Inglaterra
Título: Condessa de Abbingdon
Residência: Mansão Croft – Surrey, England
Tipo sanguíneo: AB-
Altura: 1,75m
Peso: 59 kg
Medidas: 86-61-89
Cor do cabelo: Castanho avermelhado
Cor dos olhos: Castanho
Estado civil: Solteira
Pais: Richard Henshingly Croft, 10º Conde de Abbingdon (pai); Amelia Croft, Condessa de Abbingdon (mãe), ambos falecidos.

RETROSPECTIVA: Tomb Raider (1996)

Modelo de Lara no primeiro jogo da saga, contendo apenas 250 polígonos

Capturando perfeitamente o jeito sarcástico e sem tempo para brincadeiras de Lara e ao mesmo tempo mantendo a classe e a educação britânica, a atriz Shelley Blond foi escolhida como a primeira dubladora de Lara, dando assim mais vida à personagem.

Shelley Blond, primeira dubladora de Lara Croft.

Shelley Blond

Quase que como da noite para o dia, Lara Croft se tornou uma celebridade, e com isso a super sexualização dela se tornou imediata, sendo a primeira personagem fictícia a estampar a capa de diversas revistas como The Face e Playboy, que não tinham nada a ver com o jogo, além de estrelar inúmeros comerciais. Lara Croft estava em tudo quanto era lugar.

Como se não bastasse, a Eidos queria mais que produzir pôsteres e outros merchandisings para vender seu mais novo e quente produto, contratando assim uma modelo de carne e osso para assumir o papel de Lara para marcar presença em eventos promocionais e tirar fotos para publicidade, tornando-se uma grande estratégia de marketing. A primeira modelo a ser escolhida foi Natalie Cook.

Nathalie Cook, modelo de Lara Croft.

Natalie Cook

Sua primeira apresentação foi na European Computer Trade Show em 1996. Ela não havia ouvido falar de Lara Croft antes. Poucos haviam na verdade, mas isso não durou muito tempo. Enquanto Natalie foi a primeira modelo a se vestir como Lara Croft, o papel foi formalizado após uma recepção calorosa dos fãs e Rhona Mitra logo a substituiu, sendo nomeada a primeira Modelo Oficial de Lara Croft em 1997. Além de viajar pelo mundo representando Lara, Mitra lançou dois discos produzidos por Dave Stewart.

Rhona Mitra, modelo de Lara Croft.

Rhona Mitra

Contudo, nem todos estavam felizes com a situação. Em 1997, no auge do sucesso de Tomb Raider, Toby Gard, o criador de Lara, decidiu sair da Core Design, por sua visão ir contra a ideia que a Eidos estava criando para a personagem. Para se ter uma ideia do tamanho do problema, na época, um mod criado pela comunidade chamado de Nude Raider gerou muita polêmica, onde quem o usasse poderia jogar com a Lara totalmente sem roupas, levando a Eidos a tomar consequentes medidas judiciais para combater a situação.

Como mencionado anteriormente, era incomum naquela época mulheres fazerem parte de um jogo, sejam como personagens ou em relação ao público gamer feminino em geral, uma vez que ainda eram consideradas uma minoria. Lara Croft então foi responsável pela quebra de barreiras, tornando-se ícone do empoderamento feminino e promovendo debates até mesmo 20 anos depois de seu lançamento sobre a representação de mulheres nos meios de entretenimento. Qualquer pessoa que jogue Tomb Raider se sente na pele de Lara. Sua determinação e natureza inquisitiva serve de inspiração para todos, independentemente da sexualidade ou gênero.

Lara Croft é uma personagem complexa e com uma personalidade de múltiplas faces. Ela é muito mais do que alguém que aparentemente não demonstra sentimentos. Além de ser um espírito de exploração e aventura, a visão de Toby Gard mostra que há mais acontecendo na mente dela do que podemos perceber, pois é necessário não se deixar levar pela hiper sexualização de Lara e nem pelos gráficos (agora datados), mas sim fazer uma análise profunda de suas ações para perceber a dimensão de seu caráter e o quão grande seu coração é, seguindo alguns princípios próprios. Falarei mais a respeito disso nas próximas retrospectivas.

UMA GRANDE AVENTURA

Torso, um dos chefes de Tomb Raider 1996.

Torso, um dos chefes de Tomb Raider

O sucesso de Tomb Raider pode ser definido por três pilares aplicados na medida certa: exploração, enigmas e tiroteio. Isso sem mencionar vários outros aspectos que consolidaram a saga no mundo dos games.

Logo no menu principal podemos acessar a Mansão Croft, onde Lara nos ensina toda a mecânica do jogo. São diversos os seus movimentos: pular, dar um mortal para trás, mergulhar, nadar, rolar, andar devagar, se mover pendurada, e mover blocos maiores do que o seu próprio tamanho para abrir passagens ou criar degraus, tudo isso para preparar o jogador para os desafios seguintes. Uma curiosidade é que a parte da frente do edifício Derby Studios, onde a Core Design trabalhava, foi usada como a frente da Mansão Croft.

São vários os inimigos no jogo também, como morcegos, lobos, ursos, jacarés e até mesmo um T-REX! Para combatê-los, Lara possui um arsenal composto pelas icônicas pistolas duplas com munição infinita, além de uma escopeta, duas magnuns e duas uzis.

Screens de Tomb Raider 1996 rodando nativamente no Windows.

Screens do jogo rodando nativamente no Windows

O jogo possui 15 fases divididas em quatro seções bem diversificadas: Peru, Grécia, Egito e Atlantis; além de 15 segredos muito bem espalhados para serem encontrados!

ENREDO

Lara Croft em uma FMV de Tomb Raider 1996.

Para os padrões atuais, sem dúvidas Tomb Raider iniciou sua trajetória com pouquíssimo enredo, mas isso não foi demérito algum. A fórmula de sucesso do jogo consistia, além de seu gameplay, a própria personagem principal.

“ Lara Croft, filha de Lord Henshingly Croft, foi criada para ser uma aristocrata desde seu nascimento. Após frequentar uma escola suíça até os 21 anos de idade, o casamento de Lara com a riqueza parecia estar assegurado, mas no caminho para casa após suas férias de esqui, seu avião fretado caiu no coração das montanhas do Himalaia. Sendo a única sobrevivente, Lara aprendeu a depender de sua inteligência para se manter viva em condições hostis em um mundo longe de sua infância protegida. Duas semanas depois quando ela encontrou a aldeia de Tokakeriby, suas experiências tiveram um profundo efeito sobre ela. Incapaz de suportar a sensação sufocante e claustrofóbica da classe alta da sociedade britânica, ela percebeu estar verdadeiramente viva quando estava viajando sozinha. Durante os oito anos seguintes, ela adquiriu um profundo conhecimento das civilizações antigas em todo o globo. Sua família logo renegou sua filha pródiga e ela passou a escrever para financiar suas viagens. Famosa por descobrir vários locais antigos de profundo interesse arqueológico, ela fez um nome para si mesma através da publicação de livros de viagens e diários detalhados de suas façanhas. ” Biografia clássica de Lara Croft.

Scion de Atlantis em Tomb Raider

Scion de Atlantis

Contratada por Jacqueline Natla, Lara tem a missão de encontrar um antigo artefato com poder místico na tumba de Qualopec, no Peru. No entanto, ela logo percebe que há mais a se descobrir sobre o artefato, chamado Scion e até mesmo sobre a Natla. Lara então invade o escritório dela e descobre que a segunda parte está na Grécia. Recuperando a segunda parte na tumba de Tihocan, ela tem uma visão sobre a terceira e última parte do Scion e parte rumo ao Egito. Recuperando a terceira e última parte, Natla e seus capangas armam uma emboscada e roubam o artefato, mas Lara consegue escapar e se esconder no iate deles, levando-a até a ilha perdida de Atlantis. Alcançando o topo da pirâmide, Lara tem uma segunda visão ao tocar no Scion, agora ativado no mecanismo.

Natla, milhares de anos atrás em Tomb Raider 1996.

Ela vê que, milhares de anos atrás, assim como Tihocan e Qualopec, Natla também era um dos governantes de Atlantis, mas devido às suas ações malignas, teve que ser banida do continente, entrando assim num sono criogênico e acordando nos dias atuais. De volta à realidade, as duas então se batem de frente e Natla cai no poço de lava, transformando-se em sua verdadeira forma. Após isso, Lara destrói o mecanismo e acaba derrotando Natla.

NEGÓCIOS INACABADOS

Tomb Raider: Unfinished Business

Um ano depois o jogo foi lançado novamente em uma edição especial para PC, intitulada Gold. Nela, além do jogo original, veio também um novo disco contendo quatro fases adicionais. A expansão se chama Tomb Raider: Unfinished Business.

A história é que a misteriosa estátua de gato no Egito chamou a atenção de Lara, então ela decide retornar ao local para examinar a estátua melhor. Devido às recentes enchentes em Khamoon, ela consegue explorar novos locais da cidade e acaba descobrindo a existência de um templo dedicado a deusa-gato Bast, que abriga uma enorme e dourada estátua de gato.

Tomb Raider Gold: Unfinished Business

Screens da expansão

Após isso, Lara acaba descobrindo também a existência de um segmento em ruínas de Atlantis, supostamente contendo um enxame de criaturas sobreviventes que guardam incubadoras alienígenas. Então, ela retorna ao local para acabar com o restante do exército de mutantes e destruir o centro de incubação, para que assim eles nunca mais possam incomodar a humanidade novamente.

Uma grande curiosidade é que as fases em Atlantis eram para ser as duas primeiras do jogo e não as duas últimas, sendo assim uma continuação direta do jogo principal (já que no início da primeira fase em Atlantis, Lara está deslizando o mesmo declive do final da pirâmide). Porém, devido a um erro de programação ocorrido em cima da hora, isso não foi possível de se corrigir. A intenção era proporcionar ao jogador duas fases extremamente difíceis, fazendo com que Lara tivesse que começar enfrentando os mutantes somente com as pistolas.

Tomb Raider: Unfinished Business

RECEPÇÃO

Lara e Larson na primeira cutsene de Tomb Raider 1996.

O jogo possui uma média de 9.1 nas reviews mundiais, sendo o mais bem avaliado de toda a saga até hoje. Elogiado na época por seus gráficos e gameplay inovador, Tomb Raider sem dúvidas é um marco no mundo dos games, servindo de inspiração aos jogos de ação em terceira pessoa que surgiriam em frente. Vendeu mais de 7,5 milhões de cópias no mundo todo, sendo desse número quase 5 milhões apenas no PlayStation e ainda acumulou diversos prêmios, incluindo Jogo do Ano e Melhor Jogo de Ação para PC em 1997.

Corriam boatos na época de que a Eidos estava passando por dificuldades financeiras, o que fez com que o sucesso inesperado de Tomb Raider logo fosse sugado até a última gota, garantindo assim o lançamento de um novo jogo a cada ano.

Inegavelmente um sucesso absoluto de crítica e vendas para época, Tomb Raider marcou o surgimento de uma enorme saga que logo viria a abranger também livros, quadrinhos, músicas, merchandise e até dois filmes de Hollywood, conquistando assim rapidamente milhares de fãs ao redor do globo.

Sobre o autor

Gian Carlo